Rabu, 05 September 2018

Mirror's Edge - EA DICE


Aksi Parkur Fantastis Tanpa Perlu Beranjak dari Kursi

Judul Gim: Mirror’s Edge
Pengembang: EA DICE
Penerbit: Electronic Arts
Tahun Rilis: 2009 (versi Windows); 2008 (versi PS3)


Saudarimu yang seorang polisi dijebak sehingga dia dituduh sebagai pembunuh seorang politikus. Kamu berusaha untuk menguak siapa dalang di balik semua itu, dan sekaligus membebaskan saudarimu dari pengadilan. Itulah peranmu sebagai Faith Connor dalam gim platformer sudut pandang orang pertama Mirror’s Edge. 

Ceritanya sesederhana itu. Tensi plot paling-paling ditingkatkan oleh beberapa kejutan tentang orang-orang yang terlibat dalam muslihat itu. Pemaparan latar, misalnya soal masa lalu Faith dan Kate, saudarinya, dan soal kumpulan Runner (Pelari) yang dilibati Faith, kurang banyak digali. Soal Pelari, bahwa komplotan itu dicap negatif, sebagaimana juga tampak pada iklan-iklan di lift, tempat yang menyelubungi proses loading, dan bahwa komplotan itu dipantau terus oleh kepolisian, yang disebut Blue (Biru), dalam rangka menciptakan pasukan khusus yang memiliki kemampuan seperti para Pelari. Akhir ceritanya tidak gilang-gemilang: hanya misi awalnya terselesaikan. Barangkali gim ini memang dimaksudkan untuk memiliki akhir yang menggantung.

Justru cara bermainnya yang menjadi sumber kenikmatan utama gim ini. Aksi-aksi parkur kita saksikan dari sudut pandang orang pertama, dari mata Faith. Melompat-lompat dari satu ke lain pencakar langit, dengan melompat langsung, menggelosor dengan memegang tali, maupun berjalan menjaga keseimbangan meniti palang antargedung, adalah hal rutin di sini. Memanjat dan menuruni pipa dan pagar terali, dan berlari memijak dinding juga sama seringnya kita jumpai.

Yang agak lebih perlu siasat adalah kalau kita diharuskan naik dari tanah ke puncak gedung atau sebaliknya. Ini paling terasa pada level 8, saat Faith hendak naik ke atas gedung untuk mendapatkan posisi enak untuk membeceng rombongan polisi yang memindahkan Kate. Titik awal kita adalah kawasan pembangunan di permukaan tanah yang dipenuhi baja-baja melintang-lintang. Kita harus memanjat besi, melompat-lompat dari satu palang ke palang lain, dan menjaga jangan sampai jatuh jauh untuk bisa sampai ke lubang ventilasi di bagian atas gedung. Kalau kita jatuh terlalu jauh, kita akan mati dan harus mengulang dari bidai (checkpoint) terakhir.  

Sering juga kita diharuskan mengejar seseorang yang melompat-lompat dari satu ke lain puncak gedung atau menyusuri isi gedung, seperti saat level tutorial, mengejar Jacknife dan si pembunuh berbaju putih. Kalau kita tertinggal jauh, kita harus mengulang dari bidai terakhir. Kita juga berkali-kali diharuskan menembus barisan polisi yang menyergap. Kadang-kadang kita harus merampas beragam senjata api dari mereka (dari pistol sampai senapan beceng) dan menembakkannya, sebagaimana biasanya mekanisme sudut pandang orang pertama diasosiasikan, walaupun seringkali sebenarnya kita disuruh untuk melarikan diri saja.

Akan terasa bahwa kalau kita sedang disuruh untuk mengejar orang atau kabur dari sergapan, kita sedang dalam desakan waktu. Jadi, kesannya pokoknya kita harus cepat, sehingga rancangan jalannya kentara. Sementara itu, kalau berada di level yang mengharuskan kita memikirkan cara untuk mencapai suatu titik, seringkali tidak ada desakan waktu semacam itu. Untuk mencapai titik itu kita bahkan bisa saja menghabiskan waktu seharian. Ada banyak waktu. Yang dituntut adalah kepekaan kita akan keadaan sekitar. Kira-kira mana saja yang bisa dipijak atau dilompati.

Aksi-aksi parkur itu diperindah oleh rancangan tampilan yang asyik. Yang tidak mungkin diluputkan adalah komposisi warnanya. Warna-warna dasar ditonjolkan. Benda-benda di sekitar dijadikan merah sebagai petunjuk bahwa itu adalah jalan menuju titik tuju. Merah juga jadi warna dasar pada menu awal dan menu jeda. Jingga dan biru adalah warna lain yang turut mewarnai rancangan gim ini.

Sudut pandang orang pertama makin terasa realistis karena tidak ada indikator apa-apa di layar, seakan-akan kita memang sedang memandang dengan mata Faith. Kita terluka (misalnya, karena kena tembak atau salah mendarat) ditunjukkan dengan kilatan merah sementara warna lain semakin pudar jadi kelabu atau, kalau kita jatuh dari puncak gedung, semakin gelap. Melalui penanda inilah kita tahu bahwa tubuh Faith punya kemampuan cepat pulih. Misalnya, setelah kena tembak cukup parah, kalau kita berhasi mengamankan posisi, beberapa langkah setelah itu, kita akan bugar lagi.

Suara ngos-ngosan Faith diiringi oleh lagu-lagu elektronik yang bertempo cepat atau, kalau dalam keadaan tidak buru-buru, lagu-lagu atmosferik. Lagu penutup ditambah adegan penutup gim ini seperti akhir cerita dalam film-film aksi Hollywood.

Kabar baik dari gim ini adalah kita akan hidup kembali walaupun berkali-kali mati gara-gara jatuh dari puncak gedung ke jalan raya. Aksi-aksi parkur yang penuh risiko bisa kita alami dengan aman. Saya kira itulah kenikmatan utama Mirror’s Edge.

2 komentar: